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[TRW] 플레이어 입력값 세팅 = 이동키, 인벤토리키, 마우스 클릭시 지도 이동기능도 추가해야 하기 때문에 Input 관련 내용을 한 곳에 모아두기로 했다. 처음에 input controller로 인풋값을 조절할까 했지만 플랫폼의 확장성을 생각해서 일단 유니티의 Input system을 사용했다. 2024. 7. 14.
2024 METAVERSE EXPO 후기 오늘 오후 2시 정도에 코엑스에서 주최하는 메타버스 엑스포를 갔다왔다.전에 사전예매를 해서 상대적으로 싼 가격에 갔다왔다.이런 계열은 게임이 한국에서 상대적으로 돈이 많이 되는 편이라 그런지 게임에 관련된 내용은 많았는데, 게임과의 방향성과 디테일은 다르지만 활용되는 다양한 분야를 봐서 좋았다. = 우선 교육 플랫폼이 많았다.교육 관련으로 홀로그램이나 체험형 프로그램으로 개발된 프로젝트들이 많았다. = 꽤나 재밌는 분야들이 많았다. 현미경과 접목시킨 분야도 있고, 클라우드 부스도 있고 AI, 보안 관련 내용들도 있었다. 그래서 이 게시물에서는 흥미가 갔던 부스 또는 분야들을 적어보려고 한다. * 홀로그램 기기(홀로매직)= 초등학교때, 이후에 과학관에서도 봤던 물품인데 여기 부스에서 봐서 반가웠다. 예전보.. 2024. 6. 28.
[2D비주얼노벨] input system 활용하기 오늘은 플레이어 시스템을 구상해야 하기 때문에 우선 이동 시스템부터 개발할 것이다. 보통 Update에서 WASD로 입력받아 구현하기도 하지만, 코드의 깔끔함도 그렇고 이벤트로 처리해서 많은 기능이 수행될 때 정리가 잘 되도록 보이고 싶어서 Input System으로 구현한다. ∥ New Input System VS Old Input Manager 둘의 차이?유니티에 기존에 탑재되어있던 InputManager에선, 여러 플랫폼으로 게임을 제작하기 위해 아주 많은 설정이 필요했다. 예를 들어 Jump이라는 동작을 수행한다고 치자. 그럼 inputManager에선새 Jump를 만들고, 키보드 Space에 할당새 Jump를 만들고, joystick의 A 키에 할당새 Jump를 만들고, 기타 지원 기기의 X .. 2024. 6. 22.
[2D 비주얼 노벨] 구현할 기능 정리하기 UI와 플레이어를 구현하게 되어서 구현에 필요한 내용을 간단하게 정리해보려고 한다.  1. 필요한 UI 종류(씬을 얼마나, 어떻게 구현할지는 아직 명확하지 않아서 장면 기준으로 UI를 나누겠다.)1.1. 시작 장면* New Game 버튼= 새로운 게임을 시작한다.= 세이브 데이터가 저장된 창으로 넘어간다.* Load Game 버튼= 저장된 데이터를 불러온다.= 세이브 데이터가 저장된 창으로 넘어간다.* Setting 버튼= 세팅 창으로 넘어간다.* Exit 버튼= 창이 꺼지면서 게임을 종료한다. 1.2. 세이브 데이터 UI(다이어리)* 세이브 데이터 버튼= 유저가 방향키로 이동해서 지정 가능.(기본은 가장 위쪽 칸.)= 칸은 총 5개* 엔딩 도감 버튼= 엔딩 도감 확인 가능* 일러스트 도감 버튼= 일러스.. 2024. 6. 13.