전체 글304 [TRW] 필요한 UI 생성 만들어야 할 작업들 정리하고, 작업하는 과정을 가졌다. 1. 오늘 작업할 내역2. 구현한 내용3. 고민사항 및 추후 수정할 사항 1. 오늘 작업할 내역= PlayerAnimationController 마무리 및 리팩토링 수행= StartScene 제작 2. 구현한 내용2.1. PlayerAnimationController 마무리 및 리팩토링 수행= 이 부분은 이전 게시글 PlayerAnimationController 부분에 적어놓았다. 2.2. StartScene 제작* UI 버튼 생성= 게임시작, 이어하기, 불러오기, 나가기, 설정 버튼이 존재한다. = 설정 버튼여기서 버튼의 형식과 전체적인 외형이 다른 건 설정버튼이어서 해당 버튼은 따로 프리팹으로 분리했다.그리고 이전에 작업한 .. 2024. 7. 26. Player Animation Controller 작성 플레이어에 애니메이션 클립을 적용할 준비를 하기 위한 코드를 작성하는 과정이다. 플레이어에 애니메이터 컴포넌트를 붙이고, 플레이어 애니메이션 컨트롤러를 스크립트로 작성할 것이다. 0. 애니메이션별 상태 분류 및 포함되어야 할 기능1. 구현 과정2. 고민되는 부분 및 추후 관련되어 작업해야 할 내용 0. 애니메이션별 상태 분류 및 포함되어야 할 기능플레이어의 상태는 사용되는 애니메이션을 기준으로 아래와 같이 나눠질 수 있겠다.* 정지한 상태= 어떠한 키의 입력도 들어오지 않는 상태* 이동하는 상태= 입력키의 입력을 받고 이동하는 상태* 잠에 드는 상태= 다음날로 넘어가는 상태* 잠에서 깨어나는 상태= 침대에 누워 있다가 깨어나는 상태로, 잠에 드는 상태와 종속적이다. 비주얼 노벨 형식이어서 대화창 .. 2024. 7. 26. [TRW] UI 처음 생성시 시간 딜레이에 대한 해결책 UI를 처음 생성할 때 발생하는 시간 딜레이를 줄이기 위한 방법을 적어놓았다. 0. 이전에 사용했던 방법 0. 이전에 사용했던 방법= 처음에는 UI 프리팹을 미리 UIManager에서 선언 후 활성화하는 방법을 차용했다. 그러나 사실상 이전에 미리 로드해두는 것이어서 메모리 사용량에 있어서는 동일하다는 생각이 들어 다른 방법을 고민해보게 되었다. 그러므로 고민했던 방법들에 대한 간단한 정리 및 나의 생각을 적어보았다.* Preloading= 씬이 시작될 때 필요한 모든 UI 미리 생성 및 비활성화 상태로 구성하는 것으로, UI가 필요할 때 활성화하면 된다. * Addressable 및 Async Loading = Unity 자체 시스템 또는 직접 구현한 비동기 방식을 사용해 메인 스레드 작업을 최소.. 2024. 7. 25. [TRW] UIManager 설정 0. 이전에 작업한 내용1. 구현한 부분(++내가 생각하는 UIManager의 역할)2. 고민하는 부분 및 리팩토링해야하는 부분 0. 이전에 작업한 부분* InventoryUI 자동화* Player Input의 작동키와 UI 연결 1. 구현한 부분* Player Input부분 리팩토링= 처음에 Player Input에 플래그를 걸어 해당 키 입력이 들어올 때 창이 닫혔다 열렸다 되는 부분을 구현했다. 그런데 해당 부분이 코드도 비효율적인 것 같고 UIManager를 설정해서 UI 관련 관리하는 부분을 분리하기 위해 UIManager를 구현했다. UIManager.csprivate Dictionary uiInstances = new Dictionary();private Canv.. 2024. 7. 24. 이전 1 ··· 20 21 22 23 24 25 26 ··· 76 다음