Unity6 유니티 TA 책을 슬쩍 본 후기 UNITE Seoul에서 TA 입문자에 대한 세션을 들었는데, 해당 세션에서 유니티 TA 관련 책을 추천받아서 해당 책을 읽고 생각을 간단히 정리해보려고 한다.해당 책은 "주요 툴 세트 및 워크플로"로, 아래 링크로 들어가면 책을 읽어볼 수 있다. 한국어 번역본은 없고, 무료 전자책이다.https://unity.com/kr/resources/tech-artists-key-toolsets 개요를 보고 싶으면 아래 링크를 참고하면 된다.https://unity.com/kr/blog/engine-platform/complete-overview-of-unity-toolsets-workflows-for-technical-artists 0. 간단한 책 내용 요약1. 개인적 생각2. 후기 0. 간단한 책 내용 요.. 2025. 4. 20. 장르에 따른 플레이어 코드 분류(feat.Game Programming Patterns) 유니티 플레이어 코드를 설계하는데 고민이 있어서, 찾아본 내용을 간단하게 정리해놓으려고 한다.레퍼런스는 Game Programming Patterns, Unity 공식 튜토리얼 등이고, 목차는 아래와 같다. 0. 게임 장르별로 플레이어 코드 패턴을 다르게 선택하는 이유1. 액션 게임2. 퍼즐 게임3. RPG 게임4. FPS 게임5. 후기 0. 게임 장르별로 플레이어 코드 패턴을 다르게 선택하는 이유간단하게 생각했을 때는 게임 장르별로 플레이어에게 요구되는 기능이 다르기 때문이다. 즉, 게임 장르마다 요구하는 플레이어 경험, 시스템 구조, 동작의 복잡도가 다르기 때문이다. 해당 부분을 구체화해서 생각하면 아래와 같다. * 게임 플레이 경험- 액션 : 실시간 반응, 정밀한 입력, 상태 전이- 퍼즐 : 논.. 2025. 4. 13. Unity 개발을 위한 IDE 세팅 Unity로 프로젝트를 다시 시작하기 전에, vsc로 환경을 먼저 세팅해놨다. 그런데 디버깅 이슈로 인해 rider이 디버깅에 좀 더 적합할 것 같아서 rider로 IDE를 바꿔서 사용하기로 하였다. 0. vsc로 개발환경을 세팅한 이유1. vsc를 이용한 세팅 방법2. vsc를 이용한 디버깅 방법3. Rider를 사용한 이유4. Rider를 이용한 세팅 방법5. Rider를 이용한 디버깅 방법6. 후기 0. vsc로 개발환경을 세팅한 이유이전에 vs로 세팅을 하고 사용했는데, 내 노트북이 맥북이어서 제공하는 기능이 한계가 있었고, 큰 프로그램이어서 그런지 종종 느리게 작동하는 경우도 많았다.그래서 좀 더 가볍고 이전에 사용하던 vsc로 개발환경을 세팅해서 사용해보기로 하였다. 1. vs.. 2025. 4. 7. 게임지식-Isometric? 참여하는 프로젝트에서 맵을 isometric 형태로 제작할 것 같아서 해당 부분의 정보에 대해 잠시 기록해두려고 한다. 0. Isometric의 정의 1. 목적 2. 구현 방식 0. Isometric? 0.0. Projection 방식 (+Projection : 3차원 물체를 2차원에 보여지게 하는 방식.) Isometric과 같이 세 면이 다 보이는 방식에는 총 3종류가 있다. - 화면에 투영되었을 때 수평선을 기준으로 대칭되는 각도, 엣지의 길이에 따라 Projection 종류가 결정된다. (가장 정석적인 Isometric Projection은 잘 사용하지 않고, 일반적으로 그래픽의 비율을 2:1 형태로 압축해서 사용된다.) 직관적으로 Projection 구분 방법 : 가장 쉬운 방법은 게임 내 정사.. 2024. 3. 28. 이전 1 2 다음