전체 글304 [TRW] 인벤토리 UI 작업 끝내기 0. 인벤토리 UI 기능 및 역할1. 이전까지 작업한 내역2. 오늘 작업한 내역3. 고민되었던 부분 0. 인벤토리 UI 기능 및 역할전체적인 기능은 다음과 같다.= 플레이어가 소지한 아이템을 보여줌.= 아이템이 포함된 슬롯을 클릭한 경우, 아이템 슬롯이 클릭된 표시가 뜨면서 해당 아이템에 대한 표시가 출력된다.= 해당 인벤토리가 켜질 경우 뒷배경이 블러처리. 그 외 추가로 개발적인 부분에서 구현해야 할 부분을 정리하면 다음과 같다.= 인벤토리를 활성화시켰을 때 플레이어 이동과 같은 인풋은 막아야 한다.= 아이템 배경을 활성화시켰을 1. 이전까지 작업한 내역= 인벤토리 오브젝트 활성화되었을 때 아이템 슬롯 출력.=> 아이템 종류가 상황별로 달라지므로 동적으로 처리했다. .. 2024. 7. 22. [TRW] 인벤토리 UI 수정 - 인벤토리 UI 요소들 Instantiate되게 수정.(추후 baseUI에서 Instantiate 함수, open, close 함수 추가하기) - 클릭 이벤트 추가해야 함 2024. 7. 21. UI 구현 시 Canvas 위에 주로 구현하는 이유 보통 유니티에서 UI를 구현할 경우 Canvas 위로 배치하는 것이 더 적합한 경우가 많은데, 그 이유에 대해 간략하게 정리해보도록 하겠다. 0. UI 구현 방식 개요1. Canvas 위에 UI를 띄울 경우 2. 게임 오브젝트로 UI를 띄울 경우3. 결론 0. UI 구현 방식 개요= UI를 구현할 때는 보통 Canvas 위에 렌더링하는 경우와 게임 오브젝트로 설정하는 경우 2가지로 나뉜다. 1. Canvas 위에 UI를 띄울 경우* 장점- 화면 해상도, 비율에 대응하기 용이= Canvas는 다양한 화면 해상도와 비율에 자동으로 대응할 수 있다.- 직관적인 UI 배치 용이= Rect Transform, Anchor, pivot과 같이 UI 요소들을 배치 및 정렬할 수 있는 기능이 많다.-.. 2024. 7. 18. 플레이어 충돌 처리 관련 간단한 고민 NPC별로 충돌 처리를 다르게 해야 해서 어떻게 스크립트를 짜야 할지 고민에서 시작되었다. 그래서 유니티에서 충돌처리할 때 레이어와 태그 중 하나를 사용하는데, 해당 부분에 대해 내용을 조금 정리해보고자 한다. 1. 태그와 레이어를 동시에 사용하지 않는 이유2. 해결 방안3. 결론 1. 태그와 레이어를 동시에 사용하지 않는 이유태그와 레이어를 동시에 사용하지 않는 이유는 아래와 같다.* 중복 관리, 유지보수 어려움= 각 오브젝트의 레이어와 태그를 일관되게 관리해야 하는데, 이는 코드와 프로젝트 구조의 복잡도를 높이고 오브젝트 상태 추적을 어렵게 만든다.* 충돌 매트릭스 관리의 복잡성= 레이어 기반 충돌 매트릭스 설정에서 각 레이어 간 충돌을 허용할지 여부를 설정가능하다. 그러나 태그 기반으로.. 2024. 7. 14. 이전 1 ··· 21 22 23 24 25 26 27 ··· 76 다음