전체 글304 쉐이더 심화학습09-노말 매핑(공개예정) 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 4. 4. 쉐이더 심화학습08-라이팅 모델(퐁 라이팅 모델) 이전까지는 많이 사용되는 라이팅 기법인 디퓨즈 라이팅, 스펙큘러 라이팅, 앰비언트 라이팅에 대해 배웠다. 이젠 이 세 종류가 합쳐진 퐁 라이팅 모델에 대해서 공부하겠다. 4. 퐁 라이팅 모델5. 블린-퐁 라이팅 모델6. 텍스쳐를 이용한 라이팅 제어 4. 퐁 라이팅 모델4.1. 퐁 라이팅 모델 공식(식에 대한 설명)조명 값 = shader 처리 부분4.1.1. 상수 설명= Ka, Kd, Ks에 의해 결정(각 라이팅의 fragment 색상)(fragment가 각 라이팅의 영향을 얼마나 받을지 결정하는 상수에 의해 크기 조정)현재 shader는 mesh 색상(Ka, Kd), 유니폼 변수 meshSpecCol(Ks) = ia, id, is 상수 사용. (각 라이팅에 라이트를 얼마나 비출 정도를 .. 2024. 4. 3. 쉐이더 심화학습08-라이팅 모델(스펙큘러 라이팅, 앰비언트 라이팅) 이전에 배운 디퓨즈 라이팅을 포함해 두 종류의 라이팅 모델에 대해 배우고, 모델을 통합하는 방법과 일반적으로 사용되는 통합되는 라이팅 모델에 대해 공부할 것이다. 0. 렌더링에 라이팅 연산을 사용하는 방법1. 스펙큘러 라이팅2. 디퓨즈와 스펙큘러 라이팅 합치기3. 앰비언트 라이팅 0. 렌더링에 라이팅 연산을 사용하는 방법= 이전에 배웠던 디퓨즈 라이팅만으로는 모든 대상을 렌더링하기 어렵기 때문에 여러 라이팅 연산들을 적절히 조합해야 한다.(디퓨즈 라이팅 : 광택이 없는 표면을 가진 대상을 렌더링하기 위한 방법이기 때문.)= 라이팅 모델(lighting model) : 여러 종류의 라이팅 계산을 합쳐 모든 대상의 라이팅을 계산할 수 있는 하나의 공식. (게임에서 주로 사용)= 보통 라.. 2024. 3. 31. WEBZEN 게임PD님 특강 후기 동아리에서 게임 PD 직무의 특강을 듣게 되어서 게임 개발 직무는 아니지만 전반적으로 게임 개발에 대한 이해를 위해 듣게 되었다. 전반적으로 취업 관련 부분이나 AI 관련 산업 부분에 대해서도 이야기도 들어서 유익했다. 0. 전반적인 강의 후기 1. Q&A 후기 0. 전반적인 강의 후기 - 같은 목표를 바라보게 개발팀과 아트팀을 조율하는 것이 개인적으로 가장 중요한 포인트라고 생각한다. (전달은 되었지만 일단 전달은 된 경우) 이 방향성이라는 부분이 주관적이고 추상적이어서 이 부분을 참고하기 위해 중간중간 개발 과정을 확인하고 점검하며 맞춰가는 것이 필요한 것 같다. 그리고 PD의 판단 기준이 개발 및 출시 경험을 본다고 하는데 PD의 역량 중 가시적으로 판단할 수 있는 부분이 저 부분만 있어서 의도하지.. 2024. 3. 30. 이전 1 ··· 27 28 29 30 31 32 33 ··· 76 다음