전체 글304 쉐이더 심화학습11-라이팅 심화(정적 멀티라이트)(공개예정) 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 4. 15. 쉐이더 심화학습11-라이팅 심화(디렉셔널 라이트, 포인트 라이트, 스포트 라이트) 이전까지 배운 디렉셔널 라이트로 라이팅을 처리하는 방식은 실외의 태양광을 처리할 때 좋은 방식이다. 이번에는 여러 개의 라이트를 동시에 사용하고, 이전에 배운 것과 다른 라이트를 소개할 것이다. 0. 디렉셔널 라이트1. 포인트 라이트2. 스포트 라이트 0. 디렉셔널 라이트= 게임 렌더링에서 가장 간단하고 많이 사용되는 라이트 유형이다.= 색상과 방향 벡터로 정의한다.= 무한히 멀리 있는 광원으로부터 오는 빛을 재현해서 실제 광원의 위치는 문제가 되지 않는다.= 태양/달과 같은 광원 표현에 적합하다.= 모든 방향에서 동일한 각도로 빛을 비춘다.=> 색상과 방향 데이터만으로 블린-퐁 라이팅에서 사용 가능.= 성능적 측면에서 가장 저렴하다.(GPU가 라이트 위치에서 라이트 방향 벡터.. 2024. 4. 13. 쉐이더 심화학습10-큐브맵과 스카이박스 0. 개요1. 큐브맵2. 스카이박스3. 큐브맵 반사 0. 개요= 현재까지 구현한 프로젝트의 문제점 : 주변 환경에서 오는 빛도 같이 반사하는 기능이 없다.= 큐브맵(cubemap)이라는 특수한 텍스쳐를 사용해 주변 환경의 모습을 담은 이미지를 제공한다.= shader에서 텍스쳐를 샘플링해 광택이 있는 오브젝트가 반사하는 색상을 구한다.= 큐브맵으로 씬의 스카이박스(skybox)를 렌더링해 경계를 없앨 것이다.(++ 반사 효과는 주변 환경을 반영해서 실시간으로 렌더링되지는 않는다.최신 라이팅 모델은 실제 세계처럼 환경 라이팅을 포함하는 경우가 많지만, 해당 프로젝트에서는 포함되어 있지 않다.) 1. 큐브맵= 메모리에 저장된 6개의 개별 텍스쳐로 구성된 텍스쳐 중 하나.= .. 2024. 4. 11. 쉐이더 심화학습09-노말 매핑(물 효과) 이전에 배운 노말 매핑을 이용해 물 shader를 만들어보고, 노말 매핑을 현재 사용하는 방법에 대해 알아볼 것이다. 3. 물 효과4. 노말 매핑의 현재 3. 물 효과= 노말 매핑은 UV 스크롤링과 더해져 mesh 표면에 물결 효과를 만든다.= 직접 실습하기 위해 깃허브 11장 폴더에서 plane.ply, water_nrm.png를 다운받는다. 3.1. vertex shader 생성 3.1.1. 애니메이션 효과를 위한 시간 적용 및 UV값 여러 개 생성= mesh.vert와 유사하지만, 시간 값을 유니폼 변수로 전달한다. (애니메이션 생성 목적)= 두 개의 UV 좌표를 생성한다. (서로 다른 방향으로 스크롤링 목적)위 내용을 기반으로 추가할 내용은 아래와 같다. water.. 2024. 4. 7. 이전 1 ··· 26 27 28 29 30 31 32 ··· 76 다음