동아리에서 게임 PD 직무의 특강을 듣게 되어서 게임 개발 직무는 아니지만 전반적으로 게임 개발에 대한 이해를 위해 듣게 되었다.
전반적으로 취업 관련 부분이나 AI 관련 산업 부분에 대해서도 이야기도 들어서 유익했다.
0. 전반적인 강의 후기
1. Q&A 후기
0. 전반적인 강의 후기
- 같은 목표를 바라보게 개발팀과 아트팀을 조율하는 것이 개인적으로 가장 중요한 포인트라고 생각한다.
(전달은 되었지만 일단 전달은 된 경우)
이 방향성이라는 부분이 주관적이고 추상적이어서 이 부분을 참고하기 위해 중간중간 개발 과정을 확인하고 점검하며 맞춰가는 것이 필요한 것 같다.
그리고 PD의 판단 기준이 개발 및 출시 경험을 본다고 하는데 PD의 역량 중 가시적으로 판단할 수 있는 부분이 저 부분만 있어서 의도하지 않아도 보는 것 같다. 일단 뭔가 하나를 끝냈다는 과정 자체가 전반적으로 해당 이슈들을 팀원들과 소통과 같은 방법으로 해결한 결과이기도 하니까.
그리고 15분 이상 강연하면 지루해한다고 하셔서 빨리 끊은 게 인상적이었다. 이렇게 스피디한 강의는 오랜만이다. 오히려 중요한 내용만 포인트로 들어서 더 기억에 잘 남는 것 같다.
1. Q&A
1.1. 본인이 생각하는 게임을 만들 수 있나요?
- 규모가 작다고 생각하는 콘솔이 대박나는 케이스들이 많다는 내용이 흥미로웠다. 다양한 방향성의 게임이 늘었으면 좋겠다.
1.2. PD vs PM(팀바팀)
- 프로젝트 관리쪽은 비슷. 결정권의 차이로 판단해도 가능.
- PM은 상황 정리 및 보고, 더 나은 방안을 제시만 가능. 결정은 어렵다.
1.3. 아트 / 사운드 / 개발 간 소통
- 전반적인 게임 방향에 따라 다름.
(n억을 1년도 안 되어서 다 사용했다는 것이 돈이 굉장히 많이 드는 게 조금 놀랐다. 이게 사업?)
원신이 이익 1위였다. 원신도 해봐야하는데 폰이 터질 것 같아서 못하고 있다
1.4. 게임개발 시 의사결정에 중요한 요인
- PD가 아닐 때 : 팀 단위 업무 결정
- PD : 게임 방향성 이슈
1.5. 원하는 게임 장르와 다른 장르의 포트폴리오?
- 신입 : 컨텐츠 제작 관련(UI, 이벤트 등등..)을 주로 해서 해당 분야가 좀 더 유리할 수 있지만, 코드 스타일만 잘 보여지면 가능.
1.6. AI 담당
- 아트 담당자/기획자 전부 사용.
- 전반적으로 중요해질 예정.
(아트의 경우 AI가 대체가 많이 되어서 AI 리터칭 방향으로 진행하게 될 것. 자기만의 스타일 확립을 원한다면 조금 어려울지도?)
1.7. 취준생 서류
- 지원하는 회사의 전반적인 직무에 맞춰서 올려야 함.
- 클라 개발자의 기본 소양 등등..
1.8. 포폴 vs 서류+면접
- 신입인 경우 포폴.
(기획자 없는 경우 이렇게 코드를 짠 이유에 대해 서술해놓아야 함.)
1.9. 면접에서 좋게 보는 사람?
- 무엇이든 하려고 하는 사람
1.10. 기획 vs 프로그래밍?
- 돈이 best면 서버
- 빠른 취직을 원한다면 프로그래머(기획이 너무 많음)
1.11. TA
- 셰이더 구성, 엔진에 대한 이해도가 있어야 함.
(아트에 좀 더 비중을 두어야 함.) = 주 목적이 미학적으로 고점을 높게 잡는 것이기 때문.
1.12. 개발자가 기획자가 소통해야 할 때 고려해야 할 것
- 고집부리지 말자.