전체 글304 visual vs abstract 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 8. 17. OSS 8월 회고 후기 저번주 일요일에 매달 하기로 한 OSS 회고를 진행했다. 4팀은 처음 만나는 팀이었는데, 다들 현직자이고 그 쪽 일을 하셔서 그런지 Filament 레포에 직접 기여를 고민하고 계신 분들이었다. 일단 각자 개인 회고를 앞에서 진행하고 이후 조별 회고를 진행했다. 나는 개인적으로 스터디를 진행하면서 그래픽스 공부를 체계적으로 할 수 있게 되어서 좋았고, 개인 블로그에 내가 정리한 내용이 맞나..싶어서 정리한 내용을 따로 기록했었는데, 팀 노션에 잘 기록하지 못한 것이 아쉬웠다. 개인 회고를 들으면서 각자의 진행 상황과 정보들을 공유할 수 있어서 좋았다. 그리고 발표 준비를 예전에는 어려워했는데 실시간으로 준비시간이 사실상 없는 발표 기회를 중간중간 얻게 되어서 겸사겸사 발표 연습도 하게 된 것 같다. 나는.. 2023. 8. 16. OpenGL ES 3.0 스터디 4주차 공부자료 ++이 자료는 OSS 스터디팀에서 공동작업한 문서이며, 추후 깃헙 레포 주소를 추가할 예정입니다. CH 04. Shaders and Programs Created: August 8, 2023 12:04 PM 초록 ch02 에서는 하나의 삼각형을 그리는 간단한 프로그래밍 예제를 소개했다. 이번장에서는 두 shader objects (vertex, fragment) 와 하나의 program object 를 이용해 삼각형을 그린다. 이 장에서는 shader 를 생성하고, 컴파일하고, program obj 로 링크하는 과정의 전부를 다룬다. 그 중 vertex shader 와 fagment shader 의 작성은 추후에 알아보고, 아래의 주제에 집중한다. Shader, Program Object 란 무엇인지. .. 2023. 8. 14. Tile Based Rendering opengl es 스터디를 진행하면서 타일 베이스 렌더링에 대한 이야기가 나와서 해당 렌더링이 어떤 방식인지 정리해 보려고 한다. 1. 목적 * 원래 그래픽 카드의 발전 방향 : 더 용량이 큰 그래픽을 얼마나 고속으로 처리하는지. * 모바일 기기의 그래픽 카드 : 가장 큰 이슈는 전력 소모(전원이 항상 연결되어있지 않음)+칩셋의 물리적 크기(휴대 용이)+발열(쿨러 장착 불가) --> 이러한 모바일 기기의 특징을 반영해서 Tile Based Rendering이란 렌더링 방식을 사용. 2. 데스크탑 렌더링 과정 * opengl에서 드로우콜 날리기 * 지오메트리 데이터가 버텍스 쉐이더를 거쳐 트랜스폼. * 이후 레스터화된 후 픽셀 쉐이더로 넘어가 픽셀 컬러를 거침. * 픽셀 쉐이더 결과물 -> 프레임 버퍼로 .. 2023. 8. 11. 이전 1 ··· 48 49 50 51 52 53 54 ··· 76 다음