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개인 과제 후기 - 클래스를 좀 더 분리하지 못한 게 아쉬웠다. - 각자의 기능별로 좀 더 분리해 객체로 만들어서 해당 객체를 필요할 때마다 계속 부르는게 효과적일지, 객체로 지정하지 않고 그냥 함수 형태로만 정리해서 해당 함수를 콜하는게 더 나을지에 대한 고민이 있다..이건 추후에 더 공부하고 많이 경험해야 알 듯 한 문제인 것 같다. - 아이템 장착 여부를 isEquiped 변수로만 처리하고 list로 빼놔서 정리하지 않아서 추후 확장성에 한계가 있었다. - 프로그램 설계를 어떻게 해야할 지 감이 안잡혀서 일단 함수별로 분리만 해놨는데, 미리 설계를 어떻게 할 지 고민하는 습관을 들여야 할 것 같다. - 변수명, 함수명을 직관적으로 깔끔하게 짓고 싶은데 아직도 어렵다..변수명/함수명 컨벤션을 미리 정해놓고 하는 게 .. 2023. 8. 23.
클래스 vs 구조체 개인과제를 할 때 클래스나 구조체를 사용해서 만들라고 해서 클래스랑 구조체 내용을 간단히 정리할 겸 내용을 써보려고 한다. 1. 구조체? - 데이터 관련 기능을 캡슐화할 수 있는 값 형식. - struct 키워드를 사용해서 정의. - 생성자를 선언할 수 있으나 반드시 파라미터가 있어야 한다. - 필드선언 시 const / static으로 선언한 경우만 초기화가 가능하다. (C#) - new 연산자를 사용하지 않고 인스턴스화 할 수 있다. (C#) 2. 클래스? - 3. 구조체 / 클래스 차이 - 상속 여부 : 클래스는 상속이 가능하지만, 구조체는 상속 불가능. (cpp에서는 구조체도 상속 가능) - 형식의 차이 : 구조체는 값 타입(Value Type), 클래스는 참조(Reference Type). 3... 2023. 8. 22.
OpenGL ES 3.0 스터디 5주차 공부자료 ++이 자료는 OSS 스터디팀에서 공동작업한 문서이며, 추후 깃헙 레포 주소를 추가할 예정입니다. 5장. OpenGL ES Shading Language 이전 장에서 살펴본 것처럼 셰이더는 OpenGL ES 3.0 API의 핵심에 있는 기본 개념입니다. 모든 OpenGL ES 3.0 프로그램에는 의미 있는 그림을 렌더링하기 위해 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더가 모두 필요합니다. 셰이더 개념이 API에서 차지하는 중요성을 고려할 때 그래픽스 API에 대한 자세한 내용을 살펴보기 전에 셰이더 작성의 기본 사항을 숙지하고 있는지 확인하고자 합니다. 이 장의 목표는 다음 개념을 이해하는 것입니다: 변수 및 변수 유형 벡터 및 행렬 구성 및 선택 상수 구조체와 배열 연산자, 제어 흐름 및 함수 입력/출력 변수.. 2023. 8. 21.
C# 1차 개인과제 중 고민되는 부분 + 에러 모음 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 8. 18.