<게임 용어 설명>
Scene()
게임의 장면/상태를 저장하는 단위
하나의 게임은 씬 단위로 관리하고, 코드를 이용해 이동이 가능.
(씬 바뀌면 이전 씬의 존재 정보는 삭제되고 이동됨)
(Hierarchy View에 보이는 이름이 현재 씬 이름, Hierarchy View에 배치된 게임 오브젝트들이 현재 씬에 존재하는 오브젝트들)
Sprite Renderer component : 2차원 이미지를 화면에 출력
Mesh Renderer component : 3차원 오브젝트를 화면에 출력
Audio Source component : AudioClip 변수에 등록된 사운드 에셋 재생
오브젝트의 상황별 행동 = 코드로 작성
게임 오브젝트(Game Object)
씬에 배치되는 하나의 물체 지칭하는 단위.
모든 게임 오브젝트는 Transform component(위치/회전/크기 제어) 가짐
게임 오브젝트는 컴포넌트 묶어서 관리하고, 접근가능한 수단.
원하는 컴포넌트를 추가해 다양한 오브젝트 제작 가능.
컴포넌트(component)
오브젝트에 부착할 수 있는 c# 스크립트 파일을 지칭하는 단위.
게임 오브젝트에 컴포넌트 부착하여 다양한 기능 부여.
(에셋 스토어에서 기능 구매해서 사용하는 방법도 있음)
에셋
프로젝트 내부에서 사용하는 모든 리소스를 지칭하는 단위
프리팹(prefab)
Hierarchy View에 있는 게임 오브젝트를 파일 형태로 저장하는 단위
게임 중간에 생성되는 게임 오브젝트 프리팹으로 저장해두고 사용.
프리팹의 장점 : 동일한 게임 오브젝트를 여러 씬 / 게임 월드 특정 장소에 배치 시 Project View에 저장되어 있는 프리팹을
드래그 앤 드롭하여 배치할 수 있다.
기획상 변경시 프리팹 원본 갱신 시 모든 씬에 복사된 결과 나타남.(게임 오브젝트들도 업데이트)
<게임 오브젝트의 종류>
빈 오브젝트 : tranform만 붙어있음(어디든 모든 오브젝트는 위치하고 있기 때문)
3d object : 기본적인 도형 / 3차원 텍스트 / 지형 표현.
-가지는 기본 component :
Mesh filter component : 3차원 오브젝트 외형(mesh 변수에 등록된 데이터에 따라 외형이 다르게 구성된다.)
cube mesh는 육면체
mesh renderer component : 3차원 오브젝트 표면 색상.(Material + Light 정보 바탕으로 표면 질감 표. Default-Material 설정 시 하얀색.)
box collider : 게임 오브젝트 충돌 범위 설정.
sprite : 게임 화면에 2D 이미지를 보이게 하는 게임 오브젝트.
sprite 변수에 적용된 에셋(이미지) 화면에 출력.
Effect : 게임 여러 효과
Audio : 사운드
Video : 비디오
UI : 유저가 게임과 상호작용 가능한 GUI 오브젝트
카메라 : 유저가 보는 게임의 시점
(씬에 최소 1개 이상 존재해야 함.
n개의 카메라로 cctv와 같이 분할된 화면 관찰도 가능.
카메라의 이동/회전 애니메이션 추가해 장면의 연출 효과 주기도 함.)
Audio Listener : Audio Source component가 내는 소리 듣는 역
(Clear Flags : 오브젝트가 존재하지 않는 빈 배경 어케 채울지 결정. 2d는 solid color, 3d는 skybox
조건이 depth only or don't clear시 오브젝트 움직일 시 잔상 남음.)
projection : 카메라의 시점, 2d와 3d 존재.
2d-orthographic, size가 카메라 시야 범위
3d-perspective, field of view가 카메라 시야 범위. fov axis는 시야 넓히는 방향(vertical, horizontal), 원근 투영 적용.
Clipping Planes
카메라가 오브젝트를 볼 수 있는 시야 거리.
Near(시작 지점, default 0.3), Far(끝 지점, default 1000)
Far 거리 늘리면 카메라가 볼 수 있는 시야 거리 늘어남(시야 늘어나는 만큼 오브젝트 수가 많아져 성능에 영향 0)
Viewport rect : 카메라가 본 것을 화면에 출력하는 영역 설정(min 0, max 1)
x,y는 출력 시작하는 위치 좌표, width와 height는 출력 화면 크기
light: 현실의 빛. 모델의 재질/색상 다양한 형태로 보여주는 데 사용
(완전히 어두운 공간을 만들기 위해서는 Light view의 환경광+주변광 어둡게 설정.
clear flags를 어두운 화면으로 설정)
directional type : 오브젝트 위치, 크기가 아닌 방향이 중요한 빛. 게임 월드에 존재하는 모든 오브젝트에게 동일한 방향으로 빛 제공.
point type : range변수에 설정된 값 만큼 구 형태로 방사되는 빛.
주변을 밝게 만드는 전구, 모닥불과 같은 곳에 사용.
spot type : range, spot angle 변수에 설정된 값 만큼 원뿔 형태로 뻗어나가는 빛.
오브젝트를 강조해서 비출 때/가로등에서 사용.
area type : 오브젝트의 위치 기준으로 전방 방향으로만 방출되는 빛. baked 모드에서만 사용 가능.
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