유니티에서 스킬 이펙트 부분 / 메터리얼 부분을 맡아서 작업하게 되었다.
플레이어가 착용하는 아이템에 따라 스킬 구성이 달라지는 것으로 생각하고 기획하고, 아래 그림처럼 lv별로 습득할 수 있는 스킬이 2가지가 있고 그 2가지 중 1가지만 선택가능한 식으로 구상하기로 결정하였다.
캐릭터는 원거리/근거리 무기 2개를 소지할 수 있고, 몬스터 공격시 무기는 1개만 장비할 수 있다.
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Lv 1. 0 - 0
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Lv 2. 0 - 0
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Lv 3. 0 - 0
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Lv 4. 0 - 0
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Lv 5. 0 - 0
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스킬 구상에서 나는 크게 2가지를 목표로 잡았다.
1. 캐릭터별로 개성이 드러나는 스킬을 넣자.
2. 한 스킬을 선택하지 못하더라도 남은 스킬들이 한 장비에만 치우치지 않고 균형있게 유지되도록 하자.
이런 FPS 형태의 서바이벌/생존 게임을 사실상 처음 접해보는 것이어서 처음에 스킬을 정하는 부분에 난항이 있었다.
처음에 노드 중 1개만 고를 수 있는데 노드 어디를 골라도 스킬이 밸런스 있게 잡혀야 하므로 한 노드에 원거리/근거리 스킬을 다 넣어야 하는지, 원거리와 근거리 스킬 분리에 대한 고민을 했다.
그래서 일단 5 미만 레벨 중에서 홀수는 근거리, 짝수는 원거리 스킬 중 고르기로 하고 초반 스킬은 몬스터에 입히는 직접적인 피해량이 증가되는 스킬을 넣고 이후 스킬에는 일정 시간동안 플레이어 스탯을 증가시키는 스킬을 넣기로 하였다.
(개인적 취향으로 처음 배우는 스킬로 어느 정도 딜을 넣게 해서 어 딜이 좀 들어가는구나! 재밌네! 라는 생각을 주고 싶어서 스킬의 순서를 위와 같이 구상했다. 일단 처음에 직관적인 피해량이 큰 스킬이 보여야 게임을 좀 더 할 수 있다고 생각했기 때문이다.)
마지막 5레벨때는 궁극기를 넣기로 하였는데, 이건 각 무기에 맞게 스탯이 눈에 띄게 향상된 스킬을 넣을 것인지 직접적인 피해량이 큰 걸로 보이게 할 껀지는 유동성있게 나누려고 계획했다.
예를 들어 기관총을 들고 있는 경우는 재장전 속도를 극도로 줄이되 포탈처럼 움직임을 제어하고 타겟팅으로 적을 맞추는 느낌으로 하던지, 쌍권총 같은 경우는 이속과 콤보 데미지를 증가시키는 방향으로 말이다.
그리고 처음에 쉐이더를 적용하려고 했는데 쉐이더가 게임 전체의 코어적인 부분보다는 디테일적인 요소다 보니 파티클 시스템과 이팩트를 찾는데 좀 더 주력하게 되었다.
그리고 UGUI를 쉐이더로 찍을 수 있게 하는 기술이 있다고 했는데 유니티 2023부터 베타로 적용되어서 적용하지 못해서 좀 아쉬웠다. 쉐이더를 다채롭게 쓰고 싶었는데 우선 게임의 코어적인 부분 완성이 먼저기도 하고 쉐이더 그래프로 만들어보고, 그걸 코드로 변환해보는 식으로 작업하면서 공부해야겠다.